이번에는 융합교육이 무엇인지 알아보려 합니다. 지난 포스팅에서 알아본 2015 개정 교육과정에서는 미래 사회가 요구하는 창의융합형 인재 육성을 비전으로 제시하고 있었습니다. 이를 위한 융합교육은 무엇일까요?
<출처: 교육부, 2015 개정 교육과정 리플렛>
● 창의융합형 인재
먼저 지난번에도 알아보았듯이 창의융합형 인재란,
인문학적 상상력과 과학기술 창조력을 갖추고, 바른 인성을 겸비하여 새로운 지식을 창조하며, 다양한 지식을 융합하여 새로운 가치를 창출할 수 있는 사람이라고 하였습니다.
시대 사회의 변화에 따라 교육의 목적은 더 이상 산업 사회에서 추구하던 고정된 지식을 많이 습득하는 인간이 아닌, 창의성, 문제해결력, 감성, 상상력, 사고력 등, 즉 현실의 생활에서 지혜롭게 문제를 해결하는 창의적 인재의 육성으로 전환되어야 하는 것입니다. 지식정보 사회에서는 습득한 지식을 통합하여 새로운 지식과 가치를 창출할 수 있는 혁신적 창조성과 인성을 갖춘 인재가 필요한 것입니다.
● 융합(融合, Convergence)
여기서 융합은,
서로의 지식과 경험을 바탕으로 협력을 통해 분야 간의 연결점을 찾아 새로운 해결책을 만들어 내는 사고의 과정을 말합니다. 영어로 convergence는 '함께'라는 의미의 'con'과 어떤 방향 또는 상태로 향하다(bend)와 기울어지다(incline)라는 의미인 'vergence'가 합쳐진 용어로 라틴어 'convergence'에서 유래하였다는 의견이 있으며, '하나로 합쳐진다' 또는 '경계가 무너지면서 사실상 하나가 된다'는 포괄적 의미로 해석하기도 합니다.
학문 간의 협동, 협업, 수렴, 통섭으로 이해하는 경우도 있으며, 철학적, 사회적 관점에서 해석되기도 합니다. 이러한 다양한 관점에서의 해석이 가능한 융합을 위해서는 이질적인 지식과 경험을 연결하여 새로운 것을 만들어내는 창의성이 필요하며, 4차산업혁명 시대를 맞이하며 전세계 뿐만 아니라 우리나라에서도 사회 각 분야에서 모든 분야와 디지털과의 융합을 통합 변화를 시도하고 있습니다.
● 융합교육 필요성
창의융합형 인재는 지식 활용의 측면이 도외시된 채 정답 위주로 이루어지는 기존의 교육으로는 길러질 수 없으므로 교육에 대한 총체적인 변화가 필요하였습니다. 교육 및 사회 각 분야에서 학문간 및 교과간, 교과내 융합에 대한 요구가 증가하고 있습니다.
● STEAM교육
과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술(Arts), 수학(Mathematics)의 첫 글자를 따 STEAM교육은 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높여 과학기술 기반의 융합적 사고력과 실생활의 문제해결력을 배양하는 교육을 말합니다.
<출처: 한국과학창의재단, STEAM 프로그램 활용 가이드북>
STEAM교육은 현실세계의 문제를 창의적으로 해결함으로써 융합적인 미래인재 양성을 강조하는 STEM(Science, Technology, Engineering, Mathematics) 교육에 'A(Arts)' 즉 예술적 요소를 추가하여 과학효능감, 자신감, 과학에 대한 흥미, 창의성, 상상력과 감성 등을 일깨우는 교육입니다. 참고로 여기서의 Arts 영역은 fine art뿐만 아니라 liberal arts의 인문교양, language arts의 언어예술까지 포함하며, 순수미술, 응용미술, 체육, 언어 및 인문학, 철학, 정치학 심리학, 사회학, 신학 등을 포함하는 넓은 개념으로 보고 있습니다.
<출처: 한국과학창의재단, STEAM 프로그램 활용 가이드북>
STEAM교육의 학습 준거틀은 위와 같이, 문제해결의 필요성을 구체적으로 느낄 수 있는 상황을 제시하여, 학생 스스로 문제 해결 방법을 찾아가고, 문제해결에서 오는 성공 경험과 감성적 체험을 통해 새롭게 학습에 대한 흥미와 동기를 부여하는 틀에서 이루어지게 됩니다.
<출처: 한국과학창의재단, STEAM 프로그램 활용 가이드북>
STEAM교육의 기준은 위의 표를 참고할 수 있겠습니다.
지금까지 현재의 교육과정에서 바라는 인재상인 창의융합형 인재는 무엇을 말하며, 여기서 융합이 말하는 것이 무엇이며, 융합교육은 무엇인지 여러 자료를 통해 알아보았습니다.
마르시스의 모든 교구재는 이와 같은 STEAM교육에 적합하게 개발되었습니다. 궁금하신 분은 다음의 링크를 따라 이동하여 자세히 알아보실 수 있습니다.
※ 참고문헌
- CT기반 융합교육을 통하여 관찰된 정보영재의 특성 추출 및 분석 / 김지현 / 한국교원대학교 대학원, 정보영재교육 전공, 2017 박사학위 논문
- STEAM 프로그램 활용 가이드북 / 김용진 외 / 2017 교육부, 한국과학창의재단
- 2014 KICE 교육과정 포럼 운영, 초중등학교 교육에서 창의융합인재 양성을 위한 융합교육의 가능성 탐색 / 이광우 외 / 2014 한국교육과정평가원
- 2015 개정 교육과정 / 교육부